Undum ist ein System, mit dem man digitale Spielbücher erstellen kann. Es läuft komplett im Browser des Spielers und wurde für HTML 5 und CSS 3 entworfen. Weitere Informationen (auf Englisch) und den Quellcode gibt es hier.
Inhalt sowie weitere Software und Design © 2010 IDM.
Teile der Software und des Designs © 2010 IDM. Undum ist hier verfügbar. Abgeleitete Werke müssen diesen Copyright-Hinweis und den Link enthalten.
Jede Interaktion findet in Undum innerhalb einer 'Situation' statt. Das ist so ähnlich wie ein 'Raum' in klassischen Textadventures (aber weniger flexibel) oder wie eine 'Seite' in einem Spielbuch (bloß flexibler). Die Hauptfigur ist immer in genau einer Situation, und diese Situation legt fest, was mit der Figur passiert. Situationen sind Code-Abschnitte, die den Text erzeugen, den du gerade liest. Dieser Absatz wurde z. B. durch die enter-Methode der ersten Situation erzeugt.
Lass uns fortfahren.
Was wir bisher noch nicht angesprochen haben, sind die Schaltflächen 'Speichern' und 'Löschen' im Feld links. Diese werden nur dann angezeigt, wenn der Browser des Spielers die lokale ('client-side') Speicherung von Daten erlaubt. Mit einem Klick auf 'Speichern' wird der momentane Spielstand gesichert, so dass man später an derselben Stelle fortfahren kann. Durch einen Klick auf 'Löschen' löscht man den Spielstand und versetzt das Spiel wieder in den Anfangszustand. Es gibt keinen 'Laden'-Knopf; ein gespeicherter Spielstand wird automatisch geladen, wenn die gesamte Seite aufgerufen wird. Zur Zeit gibt es auch noch keine Möglichkeit, mehrere Spielstände zu speichern und zwischen ihnen auszuwählen.
Ein Undum-Spiel kann unter Umständen sehr viel Text erzeugen.
Das würde zu Schwierigkeiten führen, wenn man alles
lokal im Browser speichern wollte (der verfügbare Speicherplatz
variiert unvorhersehbar), besonders falls in Zukunft mehrere Spielstände
gespeichert werden sollen. Daher speichert Undum den Spielstand ab, indem
es eine Liste der angeklickten Links sichert. Wenn ein Spielstand geladen
wird, wird also das Spiel anhand dieser Liste noch einmal schnell durchgespielt.
Das ist auch fürs Testen und die Fehlerkorrektur nützlich:
Wenn du deinen Text durchsiehst und Tippfehler korrigierst, kannst du den
Spielstand sichern, die Seite neu laden und durch das Transkript scrollen,
um direkt die Verbesserungen zu sehen. Wenn wir stattdessen den kompletten
Text abspeicherten, hätte der gespeicherte Spielstand noch den Fehler
und du müsstest das gesamte Spiel per Hand noch einmal durchspielen,
bis du zur korrigierten Stelle kommst.
Zeit für den letzten Abschnitt.